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Por qué el software de realidad virtual necesita una actualización urgente (I)

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El contenido en formato audiovisual es algo a lo que estamos más que familiarizados: sabemos cómo y dónde encontrarlo, cómo descargarlo en el caso de que sea eso lo que deseamos, cómo acceder a él, etc. Esto es algo fundamental si se quiere estandarizar el uso de cualquier formato posible, pero, sin embargo, esto es algo que todavía no ocurre con el contenido presentado a través de la realidad virtual a pesar de la apuesta que se está haciendo. ¿Por qué ocurre esto? ¡Os lo contamos!

Como sabéis, hay dos tipos de aplicaciones tal y como las conocemos hoy en día: las que se obtienen y se trabaja con ellas a través de los ordenadores y las que están pensadas para dispositivos móviles. En cuanto al formato de descarga, las aplicaciones pueden ser nativas si se obtienen a través de la tienda de aplicaciones o no, si se descargan por una segunda vía que pasaría por acceder al servicio vía streaming a través del navegador web.

Pues bien, en los contenidos presentados a través de la realidad virtual esto no ocurre, ya que sólo se pueden distribuir a través de programas que se descarguen e instalen en los dispositivos, es decir, hay una vía en lugar de dos como sí se tienen en otros formatos.

¿Por qué ocurre esto?

En la actualidad, para distribuir contenidos de realidad virtual, el desarrollador ha de presentar la versión completa de su aplicación a Oculus para que dé su aprobación y pueda entrar en la tienda de aplicaciones. Una vez se da vía verde para ello, el usuario ya estará en disposición de descargar la app.

Este proceso puede consumir varios gigas en datos, por lo que acaba siendo muy disuasorio. Pensadlo, ¿os descargaríais un contenido en realidad virtual si os consumiera buena parte de vuestra tarifa de datos? Todo esto no ocurre con los sistemas de descarga a través del navegador que sí están disponibles en las apps tradicionales.

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